S SuperVR все статьи
Гайд

REFramework: универсальный VR-мод для игр на RE Engine

Бесплатный фреймворк praydog добавляет VR, скриптовый API и инструменты разработчика почти во все игры на RE Engine — от Resident Evil 2 до Monster Hunter Wilds. Разбор механики, установки и рисков.

REFrameworkRE EnginepraydogResident EvilVR1166 слов2026-10-24проверено 2026-10-24

REFramework — это мод-лоадер, скриптовая платформа и VR-режим для игр на RE Engine, который распространяется бесплатно под лицензией MIT. Он подгружается в процесс игры как подменённая dinput8.dll, поэтому не требует отдельного лаунчера и не меняет файлы самой игры. Материал собран по официальному репозиторию, README и документации и проверен 24 октября 2026 года.

Три дорожки: релизы REFramework, релизы UEVR, события REAL VR

Что это такое и кому это нужно

Автор проекта — praydog. В описании репозитория REFramework назван «mod loader, scripting platform, and VR support for all RE Engine games»: это три функции в одном пакете, а не только VR-мод. Код открыт под MIT, поэтому фреймворк можно изучать, собирать самостоятельно и использовать как основу для своих плагинов (github.com/praydog/REFramework, файл LICENSE).

Игроку REFramework даёт универсальный 6DOF VR: README прямо обещает «generic 6DOF VR support for all games» из списка поддерживаемых. Отдельно оговорены motion controls — они реализованы только для Resident Evil 2, Resident Evil 3, Resident Evil 7 и Resident Evil Village. В остальных играх списка VR работает, но управление остаётся обычным: геймпад, мышь и клавиатура.

Моддеру фреймворк интересен не меньше: помимо VR в нём есть Lua-справочник и отдельный C#-справочник, Object Explorer для разбора объектов сцены, Chain Viewer и редактор Behavior Tree/FSM. Это инструменты исследования RE Engine, и именно поэтому REFramework часто ставят даже те, кому VR не нужен вовсе (refdocs.praydog.com).

История: от мод-лоадера до VR-платформы

Репозиторий создан 31 января 2019 года, а первый публичный релиз v1.0 вышел 29 августа 2019 года — тогда это был ещё мод-лоадер без VR. Точкой отсчёта VR-ветки стал релиз v1.1 от 1 января 2022 года с описанием «Initial VR and Scripting System Release»: в нём одновременно появились VR-режим и скриптовая система (github.com/praydog/REFramework/releases).

Следующий крупный шаг — v1.2 от 17 мая 2022 года, подписанный как «RE7/RE8 Motion Controls, OpenXR Update». Именно этот релиз превратил VR из «посмотреть в шлеме» в управляемое руками погружение для двух частей Resident Evil, и тогда же проект перешёл на OpenXR вместо привязки только к SteamVR.

Ветка 1.5 открылась в июне 2023 года: первый публичный релиз в ней — v1.5.1 от 4 июня 2023 года (тега v1.5 в списке релизов на GitHub нет, есть сразу 1.5.1). Последний стабильный релиз — v1.5.9.1 от 5 марта 2025 года. Работа при этом не остановилась: отдельный репозиторий REFramework-nightly публикует ночные сборки, и на 24 октября 2026 года последняя из них — REF Nightly 01433. Иными словами, «последняя версия» зависит от того, что считать версией: стабильный тег или ночную сборку.

Как это работает технически

Механика загрузки описана самим README: в папку игры кладётся dinput8.dll, и игра загружает его сама, как обычную системную библиотеку. Внутри уже работает код фреймворка: он перехватывает вызовы DirectX 11 и DirectX 12, получает доступ к кадру и к данным движка. Именно поэтому отдельный инжектор не нужен — роль инжектора выполняет сама игра.

Второй слой — скриптовый. Документация описывает типы RE Engine (REManagedObject, RETypeDefinition, RETransform), хуки методов и плагинную систему, а также C#-обёртку. Через эти хуки мод может менять FOV, отключать виньетку, управлять временем сцены и камерой; VR-режим построен на тех же механизмах, а не на отдельном рендерере.

Обратная сторона такой схемы — хрупкость. Весь код живёт в процессе игры, поэтому ошибка в моде роняет игру целиком, а не возвращает в меню. К релизу прикладываются отдельные архивы под конкретные игры, включая варианты с разными TDB (в ассетах v1.5.9.1 видны RE2.zip и RE2_TDB66.zip, RE3.zip и RE3_TDB67.zip): если игра обновилась и сменила TDB, нужен соответствующий архив, иначе фреймворк просто не найдёт нужные типы.

Установка: только официальный канал

Скачивать нужно со страницы Releases в репозитории praydog. Сторонние «сборки всё в одном» не проверяются автором, и подменять dinput8.dll файлом из архива неизвестного происхождения — плохая идея: это ровно та библиотека, через которую код получает управление в процессе игры.

Ограничения и риски

Важное предупреждение, которое относится ко всем трём фреймворкам этого цикла: инъекция модов в онлайн-игру может нарушать правила игры и привести к бану по анти-читу. REFramework формально поддерживает и онлайн-проекты (в списке README есть Street Fighter 6 и Monster Hunter), но гарантий безопасности в сети никто не даёт. Играть с модами в онлайне — ваш риск, а не «поддерживаемая конфигурация».

Второй риск — производительность и качество. Универсальный 6DOF VR не равен нативной VR-игре: интерфейс, меню и катсцены могут вести себя неожиданно, а запас GPU нужен серьёзный, потому что кадр рендерится дважды. Для игр без motion controls придётся играть геймпадом, и это не «недоделка», а осознанное ограничение, зафиксированное в README.

Третий риск — версионная хрупкость. Патч игры может сменить TDB или структуры, и тогда нужен новый архив. Установщика нет: удаление — это удаление файлов фреймворка из папки игры, поэтому перед установкой полезно запомнить, какие файлы вы добавили. И, разумеется, нужна собственная копия игры: фреймворк не содержит её файлов и не заменяет покупку.

Сравнение с UEVR и REAL VR

REFramework — единственный из трёх, кто привязан к конкретному движку: RE Engine. Это одновременно сила и слабость. Сила — в глубине: фреймворк знает типы движка и умеет то, чего не сделает универсальный инжектор. Слабость — в охвате: Unreal-игру он не поддержит вообще, сколько бы вы ни старались.

UEVR решает противоположную задачу: берёт любую игру на Unreal Engine 4.8-5.4 и пытается собрать VR-рендер на её же стерео-конвейере. REAL VR идёт третьим путём: закрытый фреймворк под заранее выбранный список AAA-игр, где для каждого тайтла проверяется конкретная версия патча. Ниже — сводная матрица; подробности по каждому проекту — в отдельных статьях цикла.

Три подхода к VR-моддингу: сводка на 24.10.2026
ПараметрREFrameworkUEVRREAL VR
Движоктолько RE EngineUnreal Engine 4.8-5.4заранее выбранные AAA-игры на разных движках
Охват19 игр в списке READMEлюбая игра в диапазоне версий UE, но качество разное38 игр в публичной сборке (список сообщества, 15.03.2026)
ЛицензияMITисходники открыты, но all rights reservedзакрытая
РаспространениеGitHub Releases + nightlyGitHub Releases + nightlyPatreon Luke Ross (единственный канал)
Ценабесплатнобесплатнобесплатная публичная сборка, поддержка добровольная
СтереоVR-режим REFrameworkнативное стерео UE / sequential / AFRAER: поочерёдный рендер для левого и правого глаза
Контроллерыmotion controls только для RE2/RE3/RE7/RE8опционально 3DOF motion controls в части игрнет, геймпад или мышь
Главный рискверсия игры и TDB-архивверсия UE и профиль игрыпатчи игр, DMCA-история, Cyberpunk 2077 вне набора

Официальные ссылки

Что устареет быстрее всего

Материал проверен 24 октября 2026 года, и это единственная дата, на которую стоит опираться. Быстрее всего устареют три вещи: номер последнего стабильного релиза (v1.5.9.1 от 05.03.2025), список поддерживаемых игр из README и имена per-game архивов с TDB-вариантами. Ночные сборки меняются практически ежедневно, поэтому их номер в тексте — снимок, а не рекомендация.

Если с момента проверки прошло много времени, сверьтесь с https://github.com/praydog/REFramework/releases и README: список игр живёт там, а не в этой статье. Всё остальное — механика dinput8.dll, MIT-лицензия и разделение «VR для всех / motion controls для четырёх игр» — меняется гораздо медленнее.

Выводы

Официальные ссылки

Сгенерировано локальной моделью из посчитанных фактов по архиву обсуждения. Числа и таблицы построены по индексу сообщений; источник каждого утверждения — номер поста и страницы в блоке «Источники». Атрибуция: 4pda, тема 1034301.